dimanche 7 octobre 2018

La gazette du jeu vidéo n°1 - Spelunky









Premier numéro d'un fanzine familial consacré aux jeux vidéo, dans un registre de partage équitable des tâches. Description, critique, réflexions et témoignages de jeu.

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"Un jeu nostalgique ?" (p.6)

Spelunky est un jeu ouvertement nostalgique, construit sur des souvenirs de cinéma d’aventure et d’anciens jeux vidéo. Côté cinéma, le point de référence est bien sûr Indiana Jones (et ses copies à petit budget), qui lui-même cite le cinéma populaire à épisodes des années 30, qui lui-même mettait en scène des fantasmes de continents mystérieux et de cités perdues typiques du début du 20e siècle (dans les romans de Rider Haggard ou d’Edgar Rice Burroughs, par exemple). Beaucoup d’inspirations, donc, mais on peut finalement douter de leur importance. Tout ceci avait en effet déjà été utilisé dès 1989 par un autre jeu vidéo, qui constitue une des sources principales de Spelunky dans les thèmes et dans la façon de jouer : Rick Dangerous (Core Design). 
Comme Spelunky, Rick Dangerous raconte l’histoire d’un archéologue aventurier s’aventurant dans des dédales piégés, mais emplis de trésors. Comme Spelunky encore, il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D effroyablement difficile. Cependant, là où Rick Dangerous invite à apprendre par cœur des pièges toujours identiques, Spelunky propose au contraire une génération aléatoire des niveaux, qui interdit cette mémorisation.

L’influence est revendiquée – il suffit de comparer l’apparence des personnages principaux – mais le passage de niveaux fixes à des niveaux aléatoires change beaucoup de choses ; n’est pas un Rick Dangerous modernisé, c’est un Rick Dangerous corrigé. A qui cette référence est-elle destinée ?

La réponse tient sans doute à un chiffre : 19 ans, soit l’écart entre les deux jeux, exactement une génération. Consciemment ou non, Derek Yu, le créateur de Spelunky, semble proposer de puiser dans l’histoire du jeu vidéo, mais en s’interdisant d’être nostalgique. Il faut célébrer les grands modèles, mais sans oublier d’être critique (en s’amusant par exemple avec la notion de demoiselle en détresse, qui peut ici devenir un homme, ou même un chien).

Il est amusant, malgré tout, que ce rapport complexe au passé se fasse dans le cadre d’un jeu qui utilise avec peu de distance un cadre narratif typiquement colonialiste. Sur ce point au moins, la nostalgie est tout sauf critique.








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